PlayLab som læremiddel

Knud Erik faciliterer legende processer i PlayLab, hvor de studerende gennem en legende tilgang udvikler egne legende læringsdesigns ved PlayLabs forskellige stationer.

Hvad er intentionen?

Den centrale intention med designet er, at de studerende gennem induktive arbejdsprocesser udfolder stationerne i PlayLab som fagligt relevante læremidler. I forløbet forstår vi læremidler som henholdsvis funktionelle, semantiske og didaktiserede (Læremiddel.dk). De studerende skal gennem en legende tilgang opdage, blive bevidste om og inddrage udvalgte stationens læringspotentialer i udviklingen af deres egne legende læremiddeldesigns til en udvalgt målgruppe. De studerendes læremiddeldesigns skal dels tage afsæt i den konkrete PlayLab-station dels inddrage udvalgte faglige mål og eller dannelsesmål. De ender således med at udvikle/forandre PlayLabs stationer fra umiddelbare potentielt funktionelle læremidler til egentlige didaktiske læremidler. En sekundær intention er gennem denne prøvehandling at få udviklet idéer som kan bidrage til et muligt koncept for, hvordan PlayLab vil kunne anbefales afprøvet og arbejdet med af vores kollegaer og studerende.

Didaktisk begrundelse

De studerende på specialiseringsmodulet ‘Design dit eget læremiddel’ konfronteres gruppevis med en tilfældigt valgt station i PlayLab’et, fx Ansigtstavlen og Glasruden (se fotos længere nede). I princippet kan alle artefakter og miljøer, hvor som helst anvendes. Stationen skal først sanselig og kropsligt opleves og undersøges, fx dens materialitet og fysiske kvaliteter, inden der efterfølgende udvikles idéer til kobling af faglige og/eller dannelsesmæssige læringsaktiviteter med stationen som omdrejningspunkt. Dette foregår løbende igennem forløbet med afsæt i PL-modellen, gennem de studerendes muligheder for forundring, fryd og valg i arbejdsprocesserne.

Tilrettelæggelse

Som afsæt for forløbet introduceres de studerende til den praktiske opgave, PlayLab’et og UCL’s Principper for en PL-didaktik (under udvikling):

  1.  Licens til at hacke
  2. Lege med materialiteter og stemninger i en eksperimenterende praksis
  3. At vove uforudsigelighed
  4. Optimering af muligheden for at opleve fryd.

De studerende gennemgår på ca. to timer følgende fem faser, der understøtter en induktive tilgang:

  1. Sanselig kropslig legende undersøgelse af stationen (ca. 15 min.)
  2. Udvikling af 3-5 ideer til legende læringsaktiviteter i fag/tværfag, der skal kunne gennemføres på 5-10 minutter (ca. 20 minutter)
  3. Videreudvikling af gruppens to bedste ideer (ca. 25 min.)
  4. Afprøvning af én af gruppens legende læremiddelideer med en anden gruppe studerende som deltagere. Efterfølgende feedback og drøftelser af oplagte muligheder for re-didaktiseringer af læremiddeldesignet (ca. 35 min.)
  5. Fremlæggelse og drøftelse af opdagelser i plenum (ca. 15 min.)

Knud Erik Christensen

Læreruddannelsen, UCL

knec@ucl.dk 

De studerendes oplevelse

De studerende giver udtryk for, at det både er en smule grænseoverskridende, men ligeledes forfriskende at modtage impulser forud for en undervisningsgang fremfor eks. litteratur og en besked om, hvad de skal. De fleste udtaler, at impulserne sætter dem i gang med at tænke over, hvad der mon skal ske og hvad de mon skal lave på den første dag, hvilket skærper deres nysgerrighed. Jeg opsamler generelt, at dét at benytte Hooks er gavnligt for at bryde med de studerendes vante rutiner og medskabende til, at de undres og forstyrres.

Mine egne erfaringer

Det er tydeligt, at designet bringer de studerende ind i en legende tilstand, hvor både leg og læring sammentænkes og bliver omdrejningspunktet for de studerendes egen læremiddeltænkning. Der blev undersøgt, til og fravalgt og stemningen var intens med fordybelse, samarbejde og masser af grin og overraskelser undervejs. Netop det, at aktiviteterne foregår i PlayLab, er med til at løsne op og bringe deltagerne i en legende stemning, der opstår. Det giver rigtig god mening at perspektivere Playful Learning og en legende attitude for de studerende gennem brugen af læremiddelbegrebet, som omdrejningspunkt for sammenhængende mellem leg og læring. Ikke et enten eller men netop et både og. Det didaktiserede læremiddel forbinder de to elementer. Der kan sagtens arbejdes med opgaven over længere tid, men nok ikke meget kortere, da de studerende skal nå at trænge sig ind på stationen, udvikle idéer, skære fra, afprøve og redidaktisere. Det er min vurdering, at det didaktiske design i denne eller lignede former kunne anvendes som et generelt format for brug af PlayLab, der kan inspirere kollegaer, der gerne vil prøve at arbejde fagligt undersøgende i en Playful Learning ramme.

“Da vi kom ind i PlayLab, kunne jeg mærke en anderledes stemning end til andre undervisningslektioner. Vi blev udfordret til at bryde rammerne og tænke ud af boksen, hvilket viste sig at være forbavsende nemt.  Stemningen i og indretningen af PlayLab ansporede mig til at udfordre rummenes muligheder.

Citat, studerende

Materialer, links og litteratur

Litteratur

Towards a Pedagogy of Play, A Project Zero Working Paper The Pedagogy of Play Research Team, July, 2016

http://klim.dk/Begrebsliste.htm (definition af begrebet “læremiddel”).